攻撃の挙動について Edit Edit

攻撃1サイクルは「攻撃モーション」と「待機」の二つで構成されている。
攻撃モーションを1回行ってダメージを与えた直後には必ず1回の待機が行われ、それぞれにかかる時間の合計がそのキャラの1回あたりの攻撃時間となる。
ここではそれぞれに要する時間を「攻撃モーション時間」、「待機時間」と呼ぶことにする。
攻撃モーション時間はゲーム内表記の「攻撃速度」に依存して増減する部分。
「待機時間」はクラスやキャラ毎に定められた固有値が存在する。これを固有待機時間あるいは固有待機フレームと呼ぶことにする
また、待機時間はゲーム内では「攻撃間隔」とも表されている。
以下、実際のフレーム数を表記する際にはフレームの単位としてfを用いる。


攻撃時間 Edit Edit

ゲーム進行が30fpsであるためそれに則して30fpsでのフレーム数で表記すると、

攻撃モーション時間:攻撃速度に依存した値。計算式の詳細は不明のため実測値を後述する。
待機時間=固有待機時間×(1-待機短縮率) 

待機時間の計算は小数点以下切り捨て。複数個重複させた場合、固有待機xサブスキル待機短縮x獣神の短縮xEXスキル、種族特性の増減という順で逐一小数点以下切り捨てを行って計算する。
例えば待機31fのガンマスターにサブスキルの待機時間短縮20%と獣神パズズの加護スキルの短縮21%を併用した場合、サブスキルを先に計算すると13f短縮、獣神を先に計算もしくは全てかけた後にまとめて1回の小数点以下切り捨てを行うと12f短縮となるが、実際の計測結果は13fの短縮となる。

攻撃モーションについて過去に記載していた計算式は誤りであることが判明したため、ご注意を願いたい。
待機時間の小数点処理も以前の記述は誤りで、実際は切り捨てであったという変更点にも注意。
攻撃時間=攻撃モーション時間+待機時間
攻撃モーション時間、待機の固有値は下記の表のとおり

解説動画 Edit Edit

https://www.youtube.com/watch?v=GyTQJr507PM
0_thumb_tinypng.png

固有値 Edit Edit

Edit Edit

クラス攻撃速度攻撃モーション時間固有待機フレーム総フレーム数待機短縮25%待機短縮20%
ウォリアー(槍)119~12234f(119)~33f(122)20f54f~53f-5f-4f
ウォリアー(曲刀)10040f20f60f-5f-4f
ウォリアー(斧)10040f18f58f-5f-4f
ウォリアー(拳)119~12234f(119)~33f(122)18f52f~51f-5f-4f
ガーディアン(剣)10040f30f70f-8f-6f
ガーディアン(槌)9045f30f75f-8f-6f
スナイパー(銃)9045f25f70f-7f-5f
ガンナー9045f28f73f-7f-6f
ガンマスター9045f31f76f-8f-7f
スナイパー(弓)128~13432f(128)~31f(134)25f57f~56f-7f-5f
ソーサラー(杖)8547f26f73f-7f-6f
ソーサラー(本)9045f26f71f-7f-6f
ヒーラー(オーブ)8050f20f70f-5f-4f
ヒーラー(錫杖)9045f20f65f-5f-4f
スカウト(短剣)134~14231f(134)~29f(142)20f51f~49f-5f-4f
スカウト(扇)10040f25f65f-7f-5f
スカウト(手裏剣)120~13834f~30f20f54f~50f-5f-4f

攻撃モーション時間の括弧の中は該当する攻撃速度。基本的にはCC3の状態を記載している。記載のない攻撃速度については下記の「攻撃速度ごとの攻撃モーション時間の実測値」を御覧頂きたい。
攻撃モーション時間は、攻撃速度の値が同じであればクラスによらず同じ値になる。
固有待機フレームは基本的に同クラス間ではキャラやCC数、攻撃速度などによらず一定。
待機短縮〇%の欄には、その割合の待機短縮を付けた場合に短縮されるフレーム数を記している。
以前記載していた表と比較すると攻撃モーション時間が延びて待機時間が短くなるという変化が見られるが、これは小数点処理の誤りを修正した結果であり、待機短縮を付けた際の実際の短縮フレーム数については以前の記載内容とほとんど変わっていない。

攻撃モーション時間実測値 Edit Edit

攻撃速度ごとの攻撃モーション時間の実測値

各キャラの種族特性、EXスキルやクラス特性での総フレ変動まとめ Edit Edit

アイコンキャラ,該当項目攻撃速度通常時総フレスキル、種族特性込みの総フレ待機短縮の効果備考
アイコンキャラ,該当項目攻撃速度通常時総フレスキル、種族特性込みの総フレ待機短縮の効果備考
【キマイラ娘】ラゴス__icon.png【キマイラ娘】ラゴス非スキル時追撃10058f1発につき+21f通常通り通常時総フレ(58f)+21f x 追撃数
【フロストジャイアント娘】ナルケパフネ_icon.png【フロストジャイアント娘】ナルケパフネEX110058f105f通常通り
EX269f通常通り
【デカイオー娘】リッティ_icon.png【デカイオー娘】リッティEXスキル10058f79f通常通り
【四天王】グランベリア_icon.png【四天王】グランベリア10058f50f25%で-5f敵1体ブロック時
44f25%で-4f敵2体ブロック時
39f25%で-3f敵3体ブロック時
【アイアンゴーレム娘】アイレン_icon.png【アイアンゴーレム娘】アイレン119~12252f(119)~51f(122)87f(119)~85f(122)通常通り
【四天王】アルマエルマ_icon.png【四天王】アルマエルマEXスキル119~12252f(119)~51f(122)53f(119)~52f(122)25%でも変化なし
通常時5連撃70f(119)~69f(122)通常通り
【デュラハン娘】プラチナ__icon.png【デュラハン娘】プラチナ10070f60f25%で-8fHP71~90%
46f25%で-5fHP51~70%
25f25%で-1fHP50%以下
【ザラタン娘】アックァ_icon.png【ザラタン娘】アックァ9075f86f通常通り
【ミスリルゴーレム娘】ミスレナ_icon.png【ミスリルゴーレム娘】ミスレナEXスキル9075f98f通常通り
【ケルベロス娘】テルル__icon.png【ケルベロス娘】テルルEXスキル90~10576f(90)~70f(105)39f(90)~34f(105)25%でも変化なし
種族特性(3体攻撃)66f(90)~61f(105)通常通り
【カッツォ娘】ミラドラ_icon.png【カッツォ娘】ミラドラ9076f155f通常通り
【遊水のクラーケン娘】オキュー9076f99f通常通り
【ヘカトンケイル娘】ラキオン_icon.png【ヘカトンケイル娘】ラキオン128~14957f(128)~53f(149)22f(128)~20f(149)20%以下は効果なし
25%で-1f
【迎春のデュラハン娘】プラチナ_icon.png【迎春のデュラハン娘】プラチナ13456f47f20%で-4f,25%で-6fHP71~90%
37f20%で-3f,25%で-5fHP51~70%
19f20%以下は効果なし
25%で-1f
HP50%以下
【ジン娘】ヤーセファ_icon.png【ジン娘】ヤーセファ60f26fトークンなので効果なしトークンの総フレ
【マンティコア娘】ニィル__icon.png【マンティコア娘】ニィルEX214249f60f通常通り
【スキュラ娘】ルキュレ_icon.png【スキュラ娘】ルキュレ65f39fトークンなので効果なしルキュレのcc数、攻撃速度によらずこの値
【浜辺のケルベロス娘】テルル_icon.png【浜辺のケルベロス娘】テルルEXスキル134~15751f(134)~46f(157)28f(134)~25f(157)25%でも効果なし
種族特性の3連撃(非スキル時)44f(134)~41f(157)通常通り
【ヒュドラ娘】ユラ_icon.png【ヒュドラ娘】ユラ EXスキル遠隔攻撃134~15751f(134)~46f(157)31f(134)~28f(157)25%でも効果なし
EXスキル近接5連撃41f(134)~37f(157)25%でも効果なし
種族特性の連撃(非スキル時)1発あたり+16f~+14f(157)通常通り←の値xヒット回数を通常時総フレに加算
【木の葉天狗娘】キョウ_icon.png【木の葉天狗娘】キョウEXスキル攻撃速度約1.2倍、待機時間約30%短縮併用については未検証各風キャラでの実測データは下記のとおり
【ワータイガー娘】ガウミィ_icon.png【ワータイガー娘】ガウミィ119~13754f(119)~50(137)36f(119)~32f(137)15%~25%いずれでも-1f
【フレッシュゴーレム娘】ランケ_icon.png【フレッシュゴーレム娘】ランケ10058f79f通常通り
【ジャイアント娘】メロン__icon.png【ジャイアント娘】メロン9075f143f通常通り
【カトブレパス娘】ニグリュ_icon.png【カトブレパス娘】ニグリュ128~13462f(128)~61f(134)25%で-9f種族特性はおそらく待機時間+20%
【ユニコーン娘】パステノ_icon.png【ユニコーン娘】パステノ9065f47f15%~25%いずれでも-1f
スカウト風属性手裏剣スカウトCC0120~12354f~53f49~48f25%で-5f,20%で-4f,15%で-3f風属性マス配置時のみ
風属性手裏剣スカウトCC1125~12853f~52f43~43f25%で-4f,20%で-4f,15%で-3f
風属性手裏剣スカウトCC2,3130~13852f~50f39~37f25%で-4f,20%で-3f,15%で-3f

総フレの増減する要素が1種類しかないキャラについては、該当項目名(EXスキル、種族特性など)を省略している。
通常時総フレには、そのキャラが種族特性やEXスキルを発動していない状況において、該当攻撃速度での総フレがいくつになるかというものを記載している。

各キャラの詳細な実測データ Edit Edit

【木の葉天狗娘】キョウ

その他 Edit Edit

シャーマン系のコスト回復速度アップ Edit Edit

シャーマン0人の通常状態ではコストは1秒あたり1回復する。すなわち、コスト1あたり30fを要する。
ここからシャーマンの人数を増やしたときの要求フレームは
1人:17f(増加速度1.76倍)
2人:13f(2.31倍)
3人:10f(3倍)
4人:9f(3.33倍)
5人:8f(3.75倍)
6人:8f(3.75倍)
7人:7f(4.29倍) ←NPCシャーマン含む
となる

【灯火のエキドナ娘】ミテラスのEXスキルでは、コストが24fおきに1増加する。シャーマン系サポーターが回復速度そのものを変更するのとは異なり、本来のコスト回復とは独立してコストを増やすもののようでシャーマンの人数に依らずこの結果となる。らんちき大乱祭のコスト自然回復なし時でも影響を受けず24fおきに回復する。
スキル発動タイミングとは無関係だと思われるので、スキル中断をしない場合は24fおきに回復というよりコストを25回復するEXスキルと考えた方が良いのかも知れない。

継続ダメージの発生間隔 Edit Edit

【ターロス娘】クレッタ_icon.png【ターロス娘】クレッタ:15f

【フェニックス娘】アテエル__icon.png【フェニックス娘】アテエル:30f

【ワーラット娘】ラタ_icon.png【ワーラット娘】ラタ:30f

【シルバードラゴン娘】アルギュロ_icon.png【シルバードラゴン娘】アルギュロ:30f

【イフリート娘】イフィジャール_icon.png【イフリート娘】イフィジャール:30f

【初雷のサンダーバード娘】ワエマワ_icon.png【初雷のサンダーバード娘】ワエマワ:60f

【ポイズンスライム娘】リン_icon.png【ポイズンスライム娘】リン:60f

潜在覚醒の攻撃速度凸やサブスキルの攻撃待機時間短縮を付けても変化しない。吹雪などの攻速低下でも変化しない

敵の動きを停止させるEXスキル等の仕様、併用について Edit Edit

攻撃がヒットしてダメージが表示された瞬間のフレームのまま、規定時間分だけ敵の攻撃モーションの進みを止めるEXスキル。
ロジカやメイドビビの場合も発動のタイミングで硬直させており、ナルケパフネやニホの硬直と同質のものであった。
説明文に記載されている通り、ナルケパフネは1秒(30f)、ニホは0.5秒(15f)、ロジカは3秒(90f)だけ硬直させているのを確認した。
例えば、らんちき大乱祭3の敵テティ(攻撃間隔101f)に対して攻撃1周につきナルケパフネのEXスキルを1発入れた場合、攻撃間隔は101+30=131fとなる。
吹雪時でも同様で、吹雪の効果でテティの攻撃間隔は109fとなるので、1周あたり1発入れると攻撃間隔は139fとなる。

ニホと併用した場合だが、硬直させるタイミングが被っていない場合は両者の硬直効果が通常通りに反映される。
被った場合は残りの遅延時間が長いもののみが採用されて、短い方は蓄積されず無駄になってしまうようだ。
例えばナルケパフネの攻撃ヒット後5fのタイミングでニホが攻撃をヒットさせた場合、それぞれの残りの硬直時間はナルケパフネが25f、ニホが15fであり、この場合ナルケパフネの硬直効果のみが残るため敵の合計硬直時間は30fである。
また、ナルケパフネの攻撃ヒット後20f後にニホが攻撃をヒットさせた場合、残り時間はナルケパフネが10f、ニホが15fなのでニホの硬直のみが残って合計硬直時間は20+15=35fとなる。

ロジカとの併用においても硬直のタイミングが被った部分は蓄積されず、なかったことにされているのを確認した。また、ロジカのスキルによる硬直時間がまだ残っているタイミングでロジカが撤退した場合、残りの硬直時間が消えてしまい撤退直後から敵が動き出してしまう点に注意。

メイドビビの硬直時間は2秒(60f)であった。こちらもやはり、併用時には残り時間の長い方のみが採用されるという仕様であるのを確認した。

正確な検証が極めて困難であったため、何かしら間違っている可能性はある

コメントフォーム Edit Edit

クリックで過去ログ一覧を開く


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

コメントを書く

  • 何かあったら報告を、などと書いておきながらコメント機能を付けていなかったようです...申し訳ありません
    改めて、おかしな点や疑問点などがあればよろしくお願いします -- [0euoOi9EjhY] 2022-05-29 (日) 18:45:56
    • 編集お疲れ様です -- [pCxCMSObrM2] 2022-06-01 (水) 15:43:05
      • ありがとうございます。
        データの追加や計算ミス、誤字の修正などで度々更新履歴を汚染してすみません...
        情報を書きすぎたのを閉まっちゃうおじさんで誤魔化してるのも読む側からすると面倒ですよね笑 -- [0euoOi9EjhY] 2022-06-01 (水) 16:12:27
  • つまるところステータスの攻撃速度は数字が大きいほど早いという認識でいいのかな? -- [qdqfz6gXRJQ] 2022-06-10 (金) 22:26:56
    • 「攻撃速度が上昇するほど速くなる」というのは合っていますが、「攻撃速度が高いキャラほど速い」というのは必ずしも正しくないんですよね。
      わかりやすい例で言うと、アーチャーの攻速128とランサーの攻速110は全くの同速となります。
      結局は隠しステータスの待機時間によるところが大きいので、研究してる身で言うのもなんですが半分飾りステータスみたいなものです笑 -- [0euoOi9EjhY] 2022-06-11 (土) 00:02:03
      • ニャルほどサンクスです! -- [qt4hJD7.7ko] 2022-06-11 (土) 14:55:14
  • めちゃくちゃ有用なデータありがとうございます -- [B72FPuC0d22] 2022-06-13 (月) 01:01:24
    • カヅネかナルケパフネのバグひでえな…サブスキルの隙短はgmだし、うん…実践では攻撃と併用する観点でクリティカルと貫通が競合として、攻撃し続ける前提でやっとお話になるくらいだと思うので本当に採用するところが想像しにくい
      あと、表の総フレーム数 固有待機フレームの場所を逆にした方が〇+▲=□ みたいになって見やすいかと思いました そういう理由で攻撃速度の数値に()でフレーム換算の数値足した方が直感的にわかりやすいかも 個人的には実用的なフレーム換算の数値の方を出して、()内に攻撃速度の数値という方が好き -- [B72FPuC0d22] 2022-06-13 (月) 01:42:53
      • 御意見ありがとうございます。
        サブスキルの組み合わせでどれが良いのかという理屈は解明してみたものの、直感的にわかりづらいのとそもそもこんな長文を読んでいただくのも酷だと思うので、サブスキル構成ごとのDPSを計算するexcelシートを作ってみました。
        直接ページに乗せることはできないようなので管理人さんに方法を質問してみたところです。
        自分一人で書き進めていると説明を端折って言葉足らずになりがちなので、そのような感想はとてもありがたいです。言われてみると確かに攻撃モーション時間のフレームだけ書いてないのは謎ですね笑 -- [0euoOi9EjhY] 2022-06-13 (月) 02:17:44
  • 用語がわかりにくい…予備動作・攻撃発生・技後動作・攻撃待機時間って解釈で良いかね?ほかにも待機時間、攻撃待機短縮など中途半端な表記をせずゲーム中表記準拠で攻撃待機時間、攻撃待機時間短縮と置き換えてほしい。 -- [r6ErpZaZZSM] 2022-06-13 (月) 01:37:52
    • 御意見ありがとうございます。
      実は最初の「攻撃の挙動について」という項目は自分ではないどなたかが書いてくださったものなんですよね。
      個人的には、「攻撃速度に依存する攻撃モーション時間」+「待機固有値に依存する待機時間」というだけでも十分概要は理解できるのでそう書きなおしても良いのかなと思ったりもします。
      しかし、「攻撃がヒットしてダメージ表記が出た瞬間が攻撃モーションの終わりではない」というのもまた事実なのでそのまま残させていただいた結果、前後で表記揺れというか説明の齟齬みたいなものが生じているという感じです。
      この項目を書いてくださったのは数か月前の話なので、自分の書いた理論の路線が記事の大部分を占めてる今となっては更新するのが良いんですかねえ...折角書いてくださったのに申し訳ない気もします
      自分が書いてる部分も「固有待機値」と「待機固有値」など、その時の気分で表記がブレブレなのでそのうち訂正させていただきます
      ゲーム画面上にない概念に勝手に名前を付けて語っている面も大きいので、多少の表記ガバは大目に見てくださると喜びます...笑 -- [0euoOi9EjhY] 2022-06-13 (月) 02:29:51
  • とても今更ですが、このフレーム計算式に誤りがある可能性が高いことが判明しました。パズズを使って待機短縮21%のような半端な数値で検証をするとわかりますが、曲刀の待機は正しくは22fだと思われます。とすると攻速100のときの攻撃モーション時間はおそらく38fとなり、定数3900が誤りであることがわかります。これを踏まえて、今まであまり触れていなかった扇スカウトで再検証したら待機が27fだったっぽいことも判明しました。
    今まで数百の検証をした中でこの計算式が矛盾を生じたことは一度もなかったためかなりいい線は行っているはずなのですが、現在の記述でもなお不正確であったと報告します -- [0euoOi9EjhY] 2023-02-01 (水) 06:28:09
    • セーラも含めて再検討したところ、このページの内容はかなり誤りが多いことが明らかになってしまいました。この計算式でも総フレの誤差はどのキャラにおいてもおおよそ±1f程度に収まるはずですが、さすがに嘘だらけの情報をそのままにしておくのもどうかと思うので一時的にページを削除させていただきます。
      とりあえず間違いなさそうなこととして、待機時間の小数点処理は切り捨てです。これに伴い、表の内容も大幅に変更されることと思われます -- [0euoOi9EjhY] 2023-03-24 (金) 21:24:40
  • 計算式がわかりそうにないため、趣向を変えて実測値の記載をメインとする実益重視の内容にしていこうと思います。
    スキル中のフレーム等の記載は改めて精査しつつ、確からしい部分のみ追々復興していこうと思います -- [0euoOi9EjhY] 2023-06-10 (土) 16:02:48
    • 録画検証に時間かかるし助かる。ランサーのコスト回復比較表を別ページで作りたいところだが株主総会の季節で手が回らねえ -- [Qks9W9OCn9U] 2023-06-12 (月) 19:30:56
  • ハイテンションサマーについてですが、当方は購入が難しいので検証は見送ることとします。攻撃モーション時間は攻撃速度に反比例する傾向があるようなので、例えば攻撃速度100のキャラに攻速1.3倍の効果が付いたら40/1.3=30.7みたいな計算で大体のイメージはあってます(全てが矛盾なく揃う計算処理は未だ見つけられませんが...) -- [0euoOi9EjhY] 2023-07-31 (月) 17:22:53
    • 当方ハイテンションサマーを購入しまして情報を募ったのですが、誤字を指摘されただけで終わって悲しいので諦めたいと思います…… -- [UZphJjovmb2] 2023-08-01 (火) 20:03:08
      • すみません、めちゃくちゃ不謹慎だけど少し面白いと思ってしまいました笑
        色々考えましたが、これは今後の検証にかなり有用なパーツだと判断したのでなんとか買うことに決めました。最近はクルスタ検証と兼任してるのでなかなか手が回りませんが、そのうちハイテンションサマーについてもこのページに書いておきます -- [0euoOi9EjhY] 2023-08-03 (木) 14:51:58
    • 雑談のログ流れちゃったんですが私のしょぼい実験を再掲しておきます。
      攻撃速度上昇分が戦闘中バフなので編成画面からは分からず、戦闘中も確認できないんですよねえ。暇してるまた調べてみます。

      >ハイテンションサマーを適当に実験してみた。
      >非装備→装備でのスキル中攻撃回数を計測。最良のケースでは攻撃回数1.5倍で相手と構築によってはいい仕事してくれそう。


      >〇通常ケース
      >マズル:10回→15回(攻撃速度90 、スキル時間25秒)
      >マウロ:12回→18回(攻撃速度100、スキル時間25秒)

      >〇特殊ケース
      >ラキオン:53回→63回(攻撃速度149、スキル時間12秒)
      >ナルケパフネ:8回→10回(攻撃速度100、スキル時間25秒)
      >ミラドラ(ビーム発射数):6本→8本(攻撃速度90、スキル時間30秒) -- [.5j2om./vz.] 2023-08-03 (木) 18:24:55
  • 2か月前にハイテンションサマーの動画を投稿した人です。
    その時のコメントに書いた通り、もっと近い計算式が存在します。

    しかし、このページにある攻撃モーション時間実測値の全てのデータを満たす整数だけを使った(1/x系の)計算式がたぶん存在しません。なぜなら、
    floor(切り捨て)の場合: https://imgur.com/7nLJjni → floor(4386/(x+7))
    ceil(切り上げ)の場合 : https://imgur.com/K22qkpz → ceil(4158/(x+4))
    攻速95と攻速122が問題になります。
    でも、小数を使った計算式がいっぱいあります。

    計算式が ceil(a/(攻速+b)) = フレーム数 の時、
    bが必ず3.333以上4未満、a適当
    例1: ceil(4145/(攻速+3.67))
    例2: ceil(4150/(攻速+3.80))

    計算式が floor(a/(攻速+b)) = フレーム数 の時、
    bが必ず6.667以上7未満、a適当
    例1: floor(4377/(攻速+6.77))
    例2: floor(4380/(攻速+6.85))

    運営さんが小数を使っているのは考えにくいですが、実はもう一つまだ試していない方法があります。
    Unityのround(四捨五入)がちょっと特殊で、スキルの初回使用にもこの挙動が確認できます。 -- https://ekulabo.com/mathf-round

    関係している可能性はありますが、検証するのにめっちゃ時間がかかりそうだから、私は今DPS計算機に簡単なceil(4000/攻速)を使っています。(大体合ってるので) -- natsumi3hara[aX/wuk2YbFg] 2023-10-02 (月) 17:51:57
  • よく思うのが「攻撃時間短縮」のサブスキルは、攻撃行動を行わないサポーターに付けた場合には「コスト回復・能力アップ」の時間が短縮されるのでしょうか? それとも全くの無意味? -- [HsKSFw.YLoE] 2024-10-30 (水) 09:23:54
    • Noです。サポーターは「剣を一振りするモーション」が最初から存在しません。ですので、攻撃後の待機時間(Delay)も存在しない、あるいは0フレームが存在するといえます。 -- [nS2kkAg5zFk] 2025-10-02 (木) 20:06:50
  • 現状の最速攻撃って誰になるんでしょうか(EX発動時のヤノさん+EX発動時のオセヴィアさんで凄まじい速度の手裏剣投げを披露していたのですが、ここからさらに詰められる方法はありますか?) -- [28JIbxj3gns] 2025-06-02 (月) 10:58:13
    • まさに今ガチャで出るルクレツィアさんが史上初の他の行動速度バフに重ねがけしてプラスさせられますよ
      試してないけど最速はアルマエルマのスキル+通常ヤーセファのスキル+ルクレツィア な気がする -- [NriwqygMMK6] 2025-06-02 (月) 12:58:12
      • ルクレツィアさんの革命的な部分はそこなんですよね(重ね掛け可能)
        あとは通常ヤーセファさんをお迎え出来れば、アルマエルマさんの超速5連撃を楽しめるのですね -- [28JIbxj3gns] 2025-06-02 (月) 13:31:57
お名前:
最近使った
文字色
文字サイズ
px
サンプル

←板を利用する前にルールを必ずお読みください。



トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2024-07-22 (月) 17:44:54