最終更新日時:2026-08-14 (金) 16:19:46



戦闘・システム全般 Edit Edit

ターゲット Edit Edit

  • 敵の遠距離攻撃は、基本的にその敵の射程範囲内で最後に配置されたユニットを狙う
    ただしブロックされている場合はブロックしている相手の方が優先される
    • 配置型トークンは通常ユニットより優先的に狙われる
    • ブロックしているキャラ>射程内で注目状態(複数いた場合はその中で最後に配置したキャラ)>射程内で最後に配置した配置型トークン>射程内で最後に配置したキャラ(隠密状態は除く)
    • 以下の配置順がセオリー
      コスト稼ぎ等の軽装地上ユニット→回復や攻撃の遠距離ユニット→重装地上ユニットを軽装地上ユニットと交換するか最前線に置く
      これによって最後に配置した重装地上ユニットに攻撃を集中させる事ができる
      最後に配置したユニットにはトークンも含まれる
  • 敵によっては基本の優先順とは違う判定を持つものもいる

EXスキル Edit Edit

  • EXスキルは出撃してから一定の準備時間を経ることで使用可能となる
  • 初回準備時間は、一度撤退してからの再出撃時にも適用される
    • サブスキルのファーストチャージャーは初回準備時間には適用されない
    • サブスキルなどを組み合わせて初回準備時間を0秒以下にすると配置した瞬間にスキルが発動する
      ※配置時のボイスが「配置2」ではなく「スキル発動」になっていれば成功
  • EXスキルの効果時間中は次の準備は行われず、スキル効果が終了してから改めて次の準備が始まる
    • 種族特性やEXスキルによる準備時間減少はスキル発動中のキャラにも有効で、スキル効果が終わり次第準備時間が減少した状態からカウントされる
    • 減少時間が準備時間を超えていても超過分は次回に持ち越されたりしない
  • EXスキル効果中に移動するとスキルは中断される、石化やスタンの状態異常になっても中断される
    • 移動による中断で「スキル使用時に発動する効果の早回し」「スキル終了時のスタンを回避」なども可能

バフ・デバフ Edit Edit

  • バフによる能力値アップの上限は基本能力値の10倍
  • デバフによる能力値ダウンの下限は基本能力値の50%
    • 敵のバフ効果には基本能力値を増やすものがあるので、デバフの最低値がステータス詳細の半分とは限らない
  • 戦闘中に最大HPが上昇した時、現在HPは元の残りHP割合を維持する
    • 逆に一時的に上昇していた最大HPが元に戻る時にはHPはそのまま維持され、最大値を超えた状態になる事もある
  • 上限・下限を超えたバフはステータスに反映されないだけで内部データでは残っているため、追加でバフ・デバフがはいるとその分も計算に入る
  • 射程減少系のデバフは、射程を持たないユニットが特定状況下で行う遠距離攻撃の射程に影響しない
    • ランサー以外のウォリアー系、ガーディアン系がこれに該当する
  • ステータス値ではないの攻撃速度デバフには上限が無い?要検証

配置・撤退 Edit Edit

  • 配置時に表示される青い円は射程
    • 攻撃やバフの対象になっているかはユニット下部に「Target」の表示があるかどうかで判別できる
    • 付与型トークンは本体を囲う様に判定が存在するため、本体の背中側が範囲に入ると見かけ上は範囲外なトークンにTargetが表示される
    • ジャイアント系のキャラは当たり判定が通常より一回り広い
  • 属性マスへの同属性配置効果は射程10%アップ、攻撃・防御・魔法防御のステータス30%アップ。配置効果2倍の特性を持つユニットはそれぞれを2倍にした数値が加算される。
  • 配置型トークンは属性マスの効果を受けるが付与型トークンは属性マスの効果を受けない
  • 手動で撤退したときの返却コストは出撃コストの50%
    • サブスキルなどで返却量を上げることも可能
  • 撤退後60秒間は再出撃不可能
    • サブスキルなどで短縮することも可能
  • 撤退後に再配置したときHPや状態異常は全て回復し、トークン所持数も初期値に戻る
    • バフ・デバフは説明に「永続」とあるものはそのまま残り、無いものは効果が失われる

移動 Edit Edit

  • 移動は直線的ではなく、出発マス→マスA→マスB→マスC→…→目的マスと隣接マスを経由しながら移動する
    • 敵の移動するルートでダンジョンのショートカットや転移をプレイヤーは使えない
    • 飛行ユニットは全てのマスが隣接マスとして扱われ、移動先マスへと段差なども飛び越えて直線的に移動する。これはダンジョン型のマップでも同じ
    • ワープユニットも全てのマスが隣接マスとして扱われ、一度消えた後に移動先のマスへ直接現れる。移動モーション中は被弾判定が消えて無敵状態になる
  • 移動に必要なコストは基本値3×経由マス数
    • 最小コストになる経路を自動的に選択する
      • 近距離ユニットでも、移動可能な遠距離マスがありなおかつ最短ルートの場合は遠距離マスを通る
    • 飛行・ワープユニットの移動コストはどのマスでも変わらず(全て隣接マスであるため)
      ただしワープユニットは基本値にプラス補正が加わる
    • スカウト(短剣)はCC1で基本値-1、CC2以降は基本値-2される
    • サブスキルなどによって基本値0にすれば何マス移動してもコスト0
  • 移動中も通常攻撃を行うが、攻撃モーション中は立ち止まる
    • 突進ユニットは移動中も立ち止まらずに一度だけ攻撃して通り過ぎる(攻撃モーションが発生しない)
      攻撃速度に関係なく範囲内に入った全ての敵にダメージを発生させる
      ウォリアー(拳)の常時2連続攻撃も、スカウト(手裏剣)の常時3連続攻撃も発生せず1回攻撃
  • 突進ユニットは移動時にスキルが解除されない

ブロック Edit Edit

  • ユニットはブロック値を持ち、ブロック値と同じ数まで地上敵ユニットの進行を妨害できる
    • 飛行ユニットはブロックされない
    • 一部ボスなど、ブロック値が高いユニットでなければブロックできない敵も存在する
      • 必要ブロック数が2以上の敵であっても消費ブロック数は1、ブロック数3のキャラなら必要ブロック数3の敵を同時に3体ブロックすることも可能
  • ブロックされた敵はブロックしているユニットを最優先で狙う
  • 遠距離ユニットは遠距離マスではブロックしないが、ALLマスに配置した場合はブロック値に従ってブロックを行う
  • 配置マスを通り過ぎた敵も、まだマスに十分に近ければ、後から配置マスにユニットを出撃させることでブロックできる
    • これにより敵に後ろを向かせることができる
  • 移動中にそのキャラでブロック可能かつ他のキャラにブロックされていない敵とすれ違う際に一時的にブロック状態になる
    この場合は一度だけ攻撃を行った後ブロック状態を解除して移動を再開する
    • ブロック判定の大きい敵だと攻撃可能になるたび上記行動を繰り返し何度も移動台詞を言う
    • この攻撃をしている間も条件が移動中である特殊能力の効果は持続する
  • 攻撃も移動も行わないギミック用のオブジェクトなどは隣接するマスに配置してもブロック状態にならない
    • ただし移動中に接触し、攻撃を行うことが可能な場合には攻撃中のみブロック状態になる
  • 一部ボスなどブロック範囲が広くブロックする立ち位置が2か所以上ある場合、最初に接触したキャラだけがブロック状態となり2人目以降はブロック状態にはならない
    • 移動中に他のキャラによってブロックされている敵に接触した場合でも2人目以降ではブロックしないため移動中の攻撃も行われない
  • 差し込み等によってユニット同士が重なった状態でブロックすると、重なった敵は押し出されるように動く
    • 基本マスの中心から敵の進行ルートに沿ってずれる
    • 移動中のブロックと似た判定なのか稀に進行方向にずれた敵がブロックされずに通り過ぎることがある

バリア Edit Edit

  • ユニットに張ることが出来て、敵の攻撃をバリアの耐久値分防いでくれる
    • バリアが張られているユニットには半透明の膜のようなエフェクトが追加される
  • 耐久値を超えるダメージを受けるとバリアは消失する
    • この時、バリアの耐久値を超過したダメージは消失し、ユニットは被害を受けない
  • バリアへのダメージは敵の攻撃力をそのまま受ける。
    • ユニットの防御で減算されず、ダメージ倍率系の効果も影響しない
    • バリアを張られたユニットの防御上昇や種族特性も適用されない。他ユニットの効果も影響しない
    • 付与型トークンの攻撃力半減処理はバリアに影響無し
  • 回避とバリアの場合、回避が優先される。回避した場合バリアは消費されない
  • 貫通属性の攻撃はバリアにダメージを与えることはないが防ぐこともできない
  • バリアを重ねがけした場合は現在の耐久値を比較し、高いほうの耐久値になる。バリアの耐久値が合計されたりはしない
  • バリアで受けた場合攻撃を受けてない扱いで、その攻撃に付随する状態異常やスタン蓄積値なども無効になる
    • ダメージを伴わない状態異常はバリアで受けられず発生する。敵ローレンの石化等

回避 Edit Edit

  • 攻撃を確率で回避する能力。回避に成功するとダメージを受けない
  • 回避判定は乗算される。90%回避に20%回避を合わせると92%回避となる
    • 正確には各回避率の判定が個別に行われどれか一つでも回避に成功すると回避できる
  • 敵の回避は物理・魔法の指定が無ければ全て確率で回避する
    • ヴィヴィヴァーチェのような貫通攻撃の召喚スキルも回避する

吹き飛ばし Edit Edit

  • 条件もしくは確率により対象ユニットを吹き飛ばして、マップから退場させる。早い話が即死攻撃
  • 即死とは違い吹き飛ばしのみではダメージが入らないため、HP減少時に発動する能力や死亡時に発動する自爆等も発動させずに敵ユニットを退場させる事が可能

クリティカル Edit Edit

  • 攻撃するとき、クリティカル確率に応じてクリティカルが発生し、発生した場合はクリティカルダメージ倍率の分ダメージ倍率が発生する。
    • 文字数の影響かクリティカルはCRIと略されていることもある。
  • 判定は攻撃毎で、一度の攻撃で複数ヒットする連射や範囲攻撃なら発動すればそのヒット全てがクリティカルになる。
  • 種族特性などで強化されない限り基本的にクリティカル率0%、クリティカルダメージ50%が設定されている。
  • 種族特性などで強化されない限り基本的にクリティカル率上限50%、クリティカルダメージ上限200%。
  • クリティカル時限定で発動する効果がある。(例:【蛇骨婆娘】トモミ)

攻撃属性 Edit Edit

  • 通常攻撃の種類。大きく分けて物理属性、魔法属性、貫通属性、回復属性の4つが存在する。
  • 物理攻撃には相手の物理防御を参照、魔法攻撃には相手の魔法攻撃を参照する。
  • 貫通属性は物理でも魔法でも無い第三の属性という扱いであり、物理防御/魔法防御のどちらでも減算されないし、物理回避/魔法回避の影響も受けない。
    ただし「受けるダメージが○%減少、物理もしくは魔法以外のダメージを○%カット」する類だと攻撃力が減衰する。
    • シャープシューター(CC3ガンナー)が持つ「敵の防御を無視」も貫通属性に該当する。
  • 回復属性は味方に向かっての行動だが、自身の攻撃力を参照する。相手の防御や回避、カットの影響は受けない。

状態異常・天候 Edit Edit

状態異常 Edit Edit

  • ユニットの受けるデバフ効果、回復スキルを使うか時間経過、撤退で解除される。
  • 敵はエリア外に出ても状態異常は直らない。
  • 機械系の敵は毒・石化・スタンの状態異常にならない。

Edit Edit

  • 3秒ごとに固定ダメージを与える状態異常。
  • 全部で5種類存在し弱毒で70、毒で120、猛毒で190、超毒で280、死毒で500を与える。(2022/10/11修正)
  • 死毒を除いて状態異常回復か撤退するまで継続してダメージを受ける。
  • 敵がエリア外に出ても毒のダメージは入り続ける。

石化 Edit Edit

  • 一時的に攻撃、移動が出来なくなり、物理防御が300上昇する。
    • 味方キャラはスキル発動も出来なくなり発動中のスキルは中断される。
  • 自動回復、継続ダメージ、サポーターによる強化は停止しない。
  • 既にブロックしている敵はブロックしたままだが新しくブロックすることはできない。
  • 時間経過、もしくは状態異常回復で直る。
    • ローレン、カリス共に効果時間は6秒。
  • 石化している敵に石化スキルを使用しても効果無し、再度石化させるには一度石化状態から回復させる必要がある。

スタン Edit Edit

  • 一時的に攻撃、移動が出来なくなる。
    • 味方キャラはスキル発動も出来なくなり発動中のスキルは中断される。
  • 自動回復、継続ダメージ、サポーターよる強化は停止しない。
  • 既にブロックしている敵はブロックしたままだが新しくブロックすることはできない。
  • 時間経過で直る。
  • 確率ではなく攻撃毎に蓄積値が貯まり、蓄積値が100%を超えると発生する。
    • 多段ヒットの攻撃なら1回の蓄積値×ヒット数分の蓄積値が貯まる。
    • 100%を超えた蓄積値は持ち越しされず、スタン中に蓄積値を貯めることもできない。
    • 石化中にスタンさせることはできず、石化解除時にスタン蓄積値はリセットされる。
      スタン中に石化させることは可能。

スタン蓄積値表

停止 Edit Edit

  • 全てのモーションを一時的に停止させ行動不能にする。停止効果が切れるとモーションを再開する。
  • 時間経過で直る。

火傷 Edit Edit

  • 一定時間、ダメージが発生する
    • ダメージは火傷を付与した時の攻撃力を参照する
  • 火傷中に更に火傷にすることも可能で効果は重複してする。

凍結 Edit Edit

  • 一時的に攻撃、移動が出来なくなり、魔法防御力が+300

触手状態 Edit Edit

  • 一時的に移動が出来なくなる。

打ち上げ状態 Edit Edit

  • 一時的に攻撃、移動が出来なくなり、飛行ユニットとして扱われる。

暗闇 Edit Edit

  • 一時的に命中率が減少する。

天候 Edit Edit

  • ステージ全体に影響を及ぼすギミック。敵味方に特定のバフ・デバフをかける。
  • 発生時はライフ等が表示されている場所の下に現在の天候が表示される。
  • ステージギミックや敵ユニットの能力による天候は味方キャラの能力による天候操作より優先される。

砂嵐 Edit Edit

  • 射程が50%減少する。
    • 召喚スキルの射程も減少する。

吹雪 Edit Edit

  • 攻撃速度が30%減少する。

熱波 Edit Edit

  • 1秒毎に〇〇のダメージを受ける。

Edit Edit

  • 敵の移動速度が30%増加。
  • 敵味方すべてのユニットの射程が30%減少。

能力値とダメージの計算 Edit Edit

基本能力値 Edit Edit

基本能力値(HP) = ((元能力値+潜在覚醒能力値)*乗算効果 + 加算効果)*編成バフ+獣神バフ
基本能力値(攻撃・物防・魔防) = ((元能力値+潜在覚醒能力値)*乗算効果 + 加算効果)*編成バフ*獣神バフ
  • 元能力値:キャラクターが元々持っている能力値、レベルアップとクラスチェンジにより上昇する
  • 潜在覚醒能力値:潜在覚醒によって上昇する能力値
  • 乗算効果:サブスキルなどによって元値に対する割合で上昇する能力値
         種族特性のうち常に自分に対して効果のあるものはここに含む
         サブスキル同士は加算され、種族特性は乗算になる
         例:サブスキルで20%と17%なら37%、サブスキルで20%と種族特性で20%なら44%上昇
  • 加算効果:装備やサブスキルによって固定値加算で上昇する能力値

ここまでの計算結果が戦闘前のステータスとして表示される能力値になる

  • 編成バフ:獣神や一部のモン娘が持つ、編成にいるだけで発動する効果
         種族特性のうち特定のクエストのみで発動するもの、自分以外のメンバーにも影響するものはここに含む
         種族特性同士は加算し、獣神の効果はその後に乗算する
         種族特性で1.5倍になるキャラに他のキャラの種族特性で10%上昇を重ねたら1.6倍、さらに獣神で10%上昇したら1.76倍になる
  • 獣神バフ:獣神の所持数(HP)、獣神の加護レベルと召喚レベルの合計(攻撃・物防・魔防)によって上昇する能力値

ここまでの計算結果が基本能力値となり、基本能力値に依存する種族特性やEXスキルの効果量に影響する

能力値 Edit Edit

能力値 = 基本能力値*クエスト効果*乗算バフ + 加算バフ
  • 基本能力値:上記の基本能力値の計算結果
  • クエスト効果:クエストによって設定されているバフやデバフ
           配置時に効果を発揮し、これを計算した後の数値が乗算バフ・デバフの基準値となる
  • 乗算バフ:属性マスやEXスキル、サブスキル:底力の効果など
         ここに含まれる効果同士はそれぞれ基本能力値を参照し、EXスキルの2倍と属性マスの+30%が同時に発動したら
         基本能力値 * (2+0.3) で2.3倍となる
         乗算デバフも同じように+50%と-20%が重なれば+30%になる
  • 加算バフ:サポーターによるバフなどの効果、能力値にそのまま加算する
         戦闘中に発動し、%や○倍ではない実数値で示されている効果はここに含む
         減算デバフもここで計算する
  • 能力値の上限は基本能力値の10倍で下限は50%
    能力値の計算結果が上限より高い場合には上限値に、下限値より低い場合は下限値に置き換えられる

ここまでの計算結果が能力値となる、戦闘中にキャラをクリックした際に表示される数値はこれ

ダメージ Edit Edit

ダメージ = (攻撃力*ダメージ倍率 - 防御力) * ダメージ減少効果
  • 攻撃力:上記の能力値での攻撃力の計算結果
  • ダメージ倍率:種族特性やサブスキル、クリティカルなどによりダメージを上げる効果
           ダメージ○倍の効果は複数発動すれば乗算になり、クリティカルとも乗算する。
    • ダメージ倍率の効果は回復にも適用される
  • 防御力:攻撃対象の物理または魔法防御力、貫通攻撃の場合にはこの部分を0とする
  • 下限ダメージ:計算結果が攻撃力の10%より低くなる場合には下限ダメージとして攻撃力の10%分のダメージを与える
  • ダメージ減少効果:下限ダメージの判定より後に計算され、下限ダメージより低いダメージになることもある。複数発動すると効果は乗算される

シャーマンのバフ Edit Edit

  • シャーマン系クラスによるバフは対象キャラ個別に計算するのではなくシャーマン自身に現在の効果量が蓄積される
    新たに範囲内に配置されたり移動してきた味方や、シャーマンのスキルや移動で範囲内に入った味方には即座に蓄積された分の効果量が発揮される
    逆に範囲外に移動したり、シャーマンのスキルの終了や移動によって範囲外に出た味方は発揮されていた効果が全て無くなる
    シャーマンが撤退しても効果量はリセットされず、再配置すると撤退時点の効果量を即座に発揮する

最大HPの上昇 Edit Edit

  • 戦闘中に最大HPが上昇する時、上昇前の残りHP割合が維持される。
    残りHP割合は1%単位で端数は切り捨てられ、上昇後の最大HP×残りHP割合で計算される。
    プリースト系クラスの特性などで最大HPを超えた状態になっていた場合は残りHP割合は100%として扱われる。
    最大HP上昇前の現在HPが上昇後の最大HPよりもさらに高い場合には現在HPは変化しない。
  • 一時的に上昇していた最大HPが元に戻る場合には現在HPはそのまま残り、最大HPを超えた状態になることもある。
    プリースト系クラスの特性により上昇中の最大HPより現在HPが高くなっていた場合もそのまま残る。

回避率 Edit Edit

  • 上にも書いてあるが回避率は乗算(回避1つ1つ別々に計算)される。
    • 例えば回避率50%と回避率50%が付いている場合、回避の期待値は75%ほどになる。

以下ページで検証中。協力者求ム
SandBox/複数回避率効果検証

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

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  • 毒の効果時間などに関する調査メモ
    時間の指定の無い毒は永続する
    種族特性・クラス特性による毒は付与したキャラクターが撤退・死亡によりいなくなると効果が消える
    シジメトークンによる毒は直接付与したトークンがいなくなると本体が残っていても効果が消える
    スキル効果による毒はスキル時間終了でもキャラがいなくなっても消えない
    (ニグリュのように通常とは違うランクの毒を与える場合、シジメなどはスキル攻撃で通常の毒を与えているだけなのでこれに当たらない)
    メリッサの蜂トークンによる毒は蜂がいなくなっても消えないしメリッサ本体がいなくなっても消えない
    毒付与中にランクの高い毒を付与した場合は上書きされるが、その後上位の毒だけが消えた場合には再び下位の毒の効果が発揮される
    上位の毒が効いている間に下位の毒を付与することはできない -- [/J5qhG.cQDM] 2022-04-28 (木) 20:12:25
    • これを聞きたかったんだ。上書きまわりのことって結構大事だし、毒の欄に追記しても良いくらいに思える。 -- [UAWLN/RmSf6] 2024-06-25 (火) 23:54:32
  • (小ネタよりこっちのがよかったか)
    ●スキル発動時の倍率は配置前の数値のみが参照される
    つまり以下のバフはスキル倍率に掛からない
    ・サポーター
    ・属性マス
    ・底力
    ・ブレイダーのチャージ
    ・種族特性などでのスキル使用毎の攻撃力上昇 -- [h4BhMwa91mw] 2022-05-12 (木) 15:10:58
  • 仕様の確認です。
    バフはバッファーが範囲外へ消えたらバフも消えますが、デバフはデバッファーが消えても敵に残りますか?
    デバッファーが倒れたときに敵が弱いままのことがあったので、他キャラのデバフが残ってたのか、倒れてもデバフが残る仕様なのか分からなくなったので。 -- [KzqCYojzlic] 2022-05-24 (火) 05:58:09
    • そのデバフがどのように発生したかによって異なります。 -- [sppw0Bv6GO.] 2022-05-24 (火) 06:38:11
      • ありがとうございます。状況次第と分かれば使い分けできそうです -- [KzqCYojzlic] 2022-05-24 (火) 14:00:27
  • ポケモンみたいに火属性っぽいやつに対しては水属性のダメ上昇とかないんすかw ファイアエレメンタルきちーッス -- [C6d2CWF0ji.] 2022-05-25 (水) 00:54:00
  • サポーターやヴィルエ等のバフはその範囲内に入れば移動中でも適応される
    デルボアの突撃なんかには重要な要素 -- [h4BhMwa91mw] 2022-06-30 (木) 23:56:18
  • スタンの蓄積値って時間経過では減らないの?お隣のアイギスだと麻痺の蓄積値は時間で減るらしいけど… -- [utRW3u6xBZ2] 2022-08-27 (土) 22:23:24
  • 付与型トークンとバリアの特性を検証したので結果を書いておく
    検証に使ったのはスライムMAXで出てくる拠点に向かう雑魚スライム、物理1500の攻撃力

    一つ目の検証、バリア役はルルゥで攻撃力373の配置時バリア(耐久1119)
    受け役がナルケパフネで付与トークンはオキューのタコ足トークン

    まずはバリアのみ、次にタコ足とバリア同時併用、どちらでもバリアは一発で壊れトークンとナルケにダメージ無し
    半減処理がかかっているならばバリアは壊れないのでトークンの半減処理はバリアに影響無し

    次にメアルスの種族特性が影響するか検証
    受け役はシールドナイトCC3の1500バリアで、メアルスを先に置いて受け役を置き攻撃を受ける
    結果同上なのでメアルスの種族特性も影響無し

    ついでにカッツォの貫通攻撃もバリアはそのままでユニットとトークンにダメージ入ってるのを確認 -- [4DykI3dwEkQ] 2022-10-17 (月) 09:43:36
  • 既出だったらすみません。
    ロードナイトをできるだけ長持ちさせるにはどのサブスキルが有用なのかを知りたくてテストしてました。

    場所:キンスラMAXの角スライムの攻撃を何秒耐えるか? 
    被験者:ロトーナ L90 CC3  防御力 702
    無し  4:18 598
    HP+物理   物理Ⅲ 4:04 412
    リジェⅢ  アイボディ 4:04 448
    物理Ⅲ   リジェⅢ  4:07 498
    リジェⅢ HP+物理 4:05  513
    アイボディ HP+物理 4:02  384
    物理回避Ⅲ HP+物理 4:01  513
    物理回避Ⅲ アイボディ 3:54 448
    物理回避Ⅲ リジェⅢ  4:01 598
    物理回避Ⅲのみ  4:05 598
    アイボディのみ   4:11  448
    HP+物理のみ 4:11  513
    物理Ⅲのみ 4:15 498
    一番最後の数字、スライムから受けた一発のダメージ。敵の攻撃力からこっちの防御力を引いて、0.75を掛けたのがダメージになるっぽい。 -- [rbFace3dx4U] 2023-01-07 (土) 16:47:12


  • ■敵の攻撃力 1500 こっちの防御力500で それを10回繰り返す。

    無し ((1500 - 500) * 0.75) * 10 = 7500

    △アイアンボディ ((1500 - 500) * 0.75 * 0.75) * 10 = 5620

    ×物理Ⅲ ((1500 - 600) * 0.75) * 10 = 6750

    ◎物理回避Ⅲ ((1500 - 500) * 0.75) * 7 = 5250

    〇物理17+回避20 ((1500 - 585) * 0.75) * 8 = 5488 -- [rbFace3dx4U] 2023-01-07 (土) 17:24:45
  • まとめたら書き込めなかったので分割します

    ■こっちの防御力 700

    無し ((1500 - 700) * 0.75 ) * 10 = 6000

    △アイアンボディ ((1500 - 700) * 0.75 * 0.75) * 10 = 4500

    ×物理Ⅲ ((1500 - 840) * 0.75 ) * 10 = 4950

    ○物理回避Ⅲ ((1500 - 700) * 0.75 ) * 7 = 4200

    ◎物理17+回避20 ((1500 - 819) * 0.75 ) * 8 = 4080 -- [rbFace3dx4U] 2023-01-07 (土) 17:26:33
  • ■こっちの防御力 1000

    無し((1500 - 1000) * 0.75)* 10 = 3750

    ×アイアンボディ((1500 - 1000) * 0.75 * 0.75) * 10 = 2810

    〇物理Ⅲ((1500 - 1200) * 0.75)* 10 = 2250

    △物理回避Ⅲ((1500 - 1000) * 0.75)* 7 = 2625

    ◎物理17+回避20((1500 - 1170) * 0.75) * 8 = 1976


    ■こっちの防御力 1200

    無し ((1500 - 1200) * 0.75)* 10 = 2250

    ×アイアンボディ ((1500 - 1200) * 0.75 * 0.75) * 10 = 1680

    ◎物理Ⅲ ((1500 - 1440) * 0.75)* 10 = 450

    △物理回避Ⅲ ((1500 - 1200) * 0.75)* 7 = 1575

    〇物理17+回避20 ((1500 - 1404) * 0.75) * 8 = 576

    おそらく、アイアンボディよりも物理回避30%の方が場持ちする。
    数えたわけじゃないけど、100回殴らせたらキッチリ30回、回避しているような印象を受けた。
    重要なのは敵の攻撃力とこちらの防御力の差で、拮抗すればするほど物理Ⅲが生きてくる感じですね -- [rbFace3dx4U] 2023-01-07 (土) 17:28:15
  • クリティカルについて書いてある場所がわかりません -- [M4c7ceLZmqA] 2024-03-06 (水) 22:11:21
    • 特殊能力仕様解説の方にありますね。 -- [IZ09J67fo.c] 2024-03-06 (水) 23:07:52
    • クリティカル仕様変更で追加されたステータスなのでこっちに移動 -- [Qks9W9OCn9U] 2024-08-13 (火) 20:53:21
  • インストしてからほぼ何も調べないままプレイしてたので戦闘の仕様すら未だによく理解してない無知で申し訳ないんですけど、戦闘が長引くとそれまで魔法やらビームやらを打ちまくってたはずの味方キャラが気付いたら突然何もしなくなって、暫くしたら思い出したかのように1回だけ撃ってまた何もしなくなる現象が起きるんですがこれは仕様なんですか?邪妖調伏戦でその現象が起きるせいで倒しきれずに時間切れになってしまいます... -- [thusndxNc2o] 2024-07-08 (月) 23:52:20
    • 敵で出る牛鬼のデバフ。これを攻撃してしまうと攻撃力や攻撃速度が激減して牛鬼を倒すか再出撃するまで役立たずになる。対策は獣神やDOTや割合ダメなどの普通の攻撃以外で削る、拳ボムなど単発のデカい攻撃で地道にゴリ押し、吹き飛ばし(即死)で対処するなど。まとめて相手にするのが難しい時は、邪魔にならない場所で受けて足止めしてアタッカーの射程に入らないようにして、ボスを倒してから頑張って倒すことになる -- [eRriyZTfFz2] 2024-07-09 (火) 06:01:11
  • 物理防4とアイボの比較はざっくり攻撃が防御の2.08倍(防御3だと1.8倍)を境にどちらが優勢か分かれる。アイボは一撃が重く受けると即死する様な攻撃をしてくる高難易度で使う。回避だと運ゲーになる。攻撃が低く手数で押してくる相手には防御か回避で良い。苦戦するのは高難易度で受けるなら取りあえずアイボにしてヒーラーで補とてなってる。秒間数十発の1万ダメージとかしてこないと防御・回避は空気。 -- [zT2UD8pnLU.] 2024-10-10 (木) 09:04:29
  • ニッドラの被ダメージ増加とハロウィンディフォーラのすべてのダメージ増加が別枠なのかが気になる… -- [Fw1xb4kh5W6] 2024-11-07 (木) 23:44:40
  • タイプボーナスについて。基本能力値枠です。(編成画面上では反映されない、出撃時の掴んだ状態では反映済み。)編成バフとも別枠で乗算。トークンには適用されない。 -- [8X0WdzYgWgU] 2025-06-16 (月) 02:49:16
  • 編成画面のステータスから攻撃力は+1%、HPは+300ほど加算されて戦闘開始時のステータスになっているようなのですが、どなたかご存知ですか?(編成バフ、獣神、タイプボーナスなどの補正はなしで検証したのですが) -- [2htWM3MuYoE] 2025-07-08 (火) 16:09:49
    • さらに検証したところ、戦闘開始時ステータス(基本能力値)は以下のような計算式で求められるようです。

      基本能力値(HP) = (編成画面ステータス*編成バフ*獣神バフ+[300←謎補正])*タイプボーナス
      基本能力値(攻撃・物防・魔防) = (編成画面ステータス*編成バフ*獣神バフ*[✖️1.01←謎補正]*タイプボーナス

      タイプボーナスとは、モンスター娘のヒミツをクリアで得られるタイプ(ドラゴン、アンデット)ごとのバフのことです。
      計算ごとに小数点以下は切り捨てされます。
      おそらくこの計算式で合ってると思うので皆さんも是非試してみてください。 -- [2htWM3MuYoE] 2025-07-08 (火) 18:04:29
    • そのバフは獣神の所持数と合計Lvによる補正で、編成画面右上にある「獣神バフ」のボタンから確認とONOFF切り替えが可能
      wiki内では獣神一覧に載っています -- [PYaG7h3jPZY] 2025-07-08 (火) 21:08:29
      • 知りませんでした。( ̄▽ ̄;)教えてくださりありがとうございます! -- [2htWM3MuYoE] 2025-07-08 (火) 23:08:47
  • 攻撃属性の項目がどこにも無かったので加筆、一応一番下の回避協力者求ムのところも加筆しましたが最後に更新されたの4年前っぽいので…という情報だけ載 -- [klmC.riVJOg] 2026-03-15 (日) 10:47:14
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Last-modified: 2026-08-14 (金) 16:19:46